図 1 にメンタルレイの通常の構成を示します.
図 1 メンタルレイの構成
F1: Application scene file: アプリケーション固有のファイルで .max (3dsmax), .ma または .mb (Maya),.scn (XSI) などです.
F2: .mi file: mental ray の scene description ファイルフォーマットです.多くの mental ray をサポートしている DCC ソフトウェアは .mi ファイルをエクスポート(export)する機能があります.(A2)
1. Application: DCC (Digital contents creation)ソフトウェア (Maya, 3DSMax, XSI, ...) や CAD プログラムです.
2. mental ray core: メンタルレイのコアプログラムです.メンタルレイにはライブラリ版とstand alone 版があります.ライブラリバージョンのメンタルレイは,アプリケーションからトランスレータ(translator) というモジュールを通じて命令やデータを受けとり,レンダリングを実行します.トランスレータというのは DCC アプリケーションの内部データを mental ray のデータに翻訳(translation)するプログラムです.スタンドアロンバージョンのメンタルレイは.mi ファイルを読み込み,レンダリングを実行します.メンタルレイはコア自体だけでは動作せず,シェーダが常に必要なことに注意して下さい.シェーダがプラグインであることを考えれば,理解しやすいと思います.
3. mental ray base shader: メンタルレイがデフォルトでサポートしているシェーダです.基本的な光源(lihgt),基本的なマテリアル(material),たとえば 最も簡単なシェーダとしては Lambert シェーダなどがあります.
4. Application shaders: 各 DCC ソフトウェアや,CAD ソフトが独自に持っているシェーダです.3DSMax は 3dsmaxshaders, Maya は mayabase などというシェーダパッケージを持っています.
5. Custom shaders: ユーザ独自のシェーダや,メンタルレイ独自のものでも高度なシェーダ(たとえば mia_material) などです.
この構成は一般的なものですが,アプリケーションによってはアプリケーションは直接メンタルレイのコアと通信せずに常に .mi ファイルを使うものなどもあります.
この図で重要なことは,mental ray は core 自体では動作せず,(default であれ,特別製であれ) shader を必要とすることです.standalone にせよ,DCC アプリケーションに組込まれた mental ray にせよ,shader が重要な役割を果たしていることに注意して下さい.通常 shader がなければ意味のある画像は生成されません.(mental ray のコアは shader 無しでも真っ黒な画像を生成できますが...)
図 1 メンタルレイの構成
F1: Application scene file: アプリケーション固有のファイルで .max (3dsmax), .ma または .mb (Maya),.scn (XSI) などです.
F2: .mi file: mental ray の scene description ファイルフォーマットです.多くの mental ray をサポートしている DCC ソフトウェアは .mi ファイルをエクスポート(export)する機能があります.(A2)
1. Application: DCC (Digital contents creation)ソフトウェア (Maya, 3DSMax, XSI, ...) や CAD プログラムです.
2. mental ray core: メンタルレイのコアプログラムです.メンタルレイにはライブラリ版とstand alone 版があります.ライブラリバージョンのメンタルレイは,アプリケーションからトランスレータ(translator) というモジュールを通じて命令やデータを受けとり,レンダリングを実行します.トランスレータというのは DCC アプリケーションの内部データを mental ray のデータに翻訳(translation)するプログラムです.スタンドアロンバージョンのメンタルレイは.mi ファイルを読み込み,レンダリングを実行します.メンタルレイはコア自体だけでは動作せず,シェーダが常に必要なことに注意して下さい.シェーダがプラグインであることを考えれば,理解しやすいと思います.
3. mental ray base shader: メンタルレイがデフォルトでサポートしているシェーダです.基本的な光源(lihgt),基本的なマテリアル(material),たとえば 最も簡単なシェーダとしては Lambert シェーダなどがあります.
4. Application shaders: 各 DCC ソフトウェアや,CAD ソフトが独自に持っているシェーダです.3DSMax は 3dsmaxshaders, Maya は mayabase などというシェーダパッケージを持っています.
5. Custom shaders: ユーザ独自のシェーダや,メンタルレイ独自のものでも高度なシェーダ(たとえば mia_material) などです.
この構成は一般的なものですが,アプリケーションによってはアプリケーションは直接メンタルレイのコアと通信せずに常に .mi ファイルを使うものなどもあります.
この図で重要なことは,mental ray は core 自体では動作せず,(default であれ,特別製であれ) shader を必要とすることです.standalone にせよ,DCC アプリケーションに組込まれた mental ray にせよ,shader が重要な役割を果たしていることに注意して下さい.通常 shader がなければ意味のある画像は生成されません.(mental ray のコアは shader 無しでも真っ黒な画像を生成できますが...)
日本語でmentalrayのシェーダについて書かれているサイトはほとんど無いので勉強になります。
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