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メンタルレイシェーダ(shader)とは

メンタルレイのシェーダは実際には光が物体に当たった時にメンタルレイのコアから呼び出される C/C++ のコードであり,プラグイン(Plugin)という方が正しいと思います.シェーダという言葉は歴史的な経緯で残っているものだと思います.シェーダはユーザにかなりの自由度を与えてくれますが,実際にシェーダを書くことはなかなかないでしょう.

シェーダの自由度が高いというのは,光が物体に当たった時にユーザがやりたいことならほぼなんでもできるという意味です.たとえばレンダリング中に光がある物体に当った時に email を送って知らせてくれるということさえ可能です.(メンタルレイ的にはそういうことはして欲しくないでしょうが,shader は単なるプラグインなので可能) しかし,なんでもできるということは一方で難しいということでもあります.特にメンタルレイは長い時間をかけて発展してきたことや,下位互換性(backward compatibility) を保つために複雑になっている部分もあります.

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以下は iray dev blog の個人的な翻訳です. この翻訳は iray 開発者あるいはNVIDIA とはまったく関係がありません. 原文:  http://blog.irayrender.com/post/12964041473/noisy-pictures 物理的に正しいレイトレーサあるいはパストレーサを用いるレンダラが直面する主な問題があります.それは完全にノイズのない画像を生成するには長いレンダリング時間がかかるというものです. 残念なことにこれは(準-)モンテカルロ法に基づくアルゴリズムが一般に持つ性質によるものです.これらの手法では数学的に期待値の持つエラーが線形に消えていくことはありません. irayにとってこれが意味することは,ノイズの総量は1フレームをレンダリングする際に使うサンプルの数(あるいは総時間)に直接に比例しないということです.このためにレンダリングの最初の頃のステップで減っていくノイズの量は,後で減っていくノイズの量に比べて少ないように見えます.つまり収束がだんだん遅くなっていくような印象を受けるのです. この事実を回避するために,多くのレンダラは通常ある仕事を省略しようとします.たとえば,レンダラの中にはいくつかの物理的な効果を無視したり,レンダリング結果の無偏向性(un-biasedness)をあきらめたりします.その他の技術としては特殊な発見的手法を用いてサンプルをフィルタし,ノイズをぼかしてしまうというものがあります.あるいは単純に様々な芸術的な方法に依存する方法,たとえば,根底にあるレンダリングのアルゴリズム/魔法に影響する沢山のスイッチを用意して,それをいじりまわすという方法です. しかし iray の一つの大きなデザインゴールは,インストールしたらそのままいつでも全てが正しく動作し,沢山のパラメータをいじりまわすことは必要ないというものです.私の正直な意見としては,パラメータの数は 0 であるべきです.そうであれば,アーティストやデザイナは実際のレンダリングされるコンテンツに完全に集中できるようになり,小難しい深い数学の詳細を知る必要はありません.また,一貫性のないアルゴリズムはまったく使うべきではないと思います.そういうアルゴリズムを使わなくてはいけないかわいそうなアーティストが見るのは,あ

メンタルレイの構成

図 1 にメンタルレイの通常の構成を示します. 図 1 メンタルレイの構成 F1: Application scene file: アプリケーション固有のファイルで .max (3dsmax), .ma または .mb (Maya),.scn (XSI) などです. F2: .mi file: mental ray の scene description ファイルフォーマットです.多くの mental ray をサポートしている DCC ソフトウェアは .mi ファイルをエクスポート(export)する機能があります.(A2) 1. Application: DCC (Digital contents creation)ソフトウェア (Maya, 3DSMax, XSI, ...) や CAD プログラムです. 2. mental ray core: メンタルレイのコアプログラムです.メンタルレイにはライブラリ版とstand alone 版があります.ライブラリバージョンのメンタルレイは,アプリケーションからトランスレータ(translator) というモジュールを通じて命令やデータを受けとり,レンダリングを実行します.トランスレータというのは DCC アプリケーションの内部データを mental ray のデータに翻訳(translation)するプログラムです.スタンドアロンバージョンのメンタルレイは.mi ファイルを読み込み,レンダリングを実行します.メンタルレイはコア自体だけでは動作せず,シェーダが常に必要なことに注意して下さい.シェーダがプラグインであることを考えれば,理解しやすいと思います. 3. mental ray base shader: メンタルレイがデフォルトでサポートしているシェーダです.基本的な光源(lihgt),基本的なマテリアル(material),たとえば 最も簡単なシェーダとしては Lambert シェーダなどがあります. 4. Application shaders: 各 DCC ソフトウェアや,CAD ソフトが独自に持っているシェーダです.3DSMax は 3dsmaxshaders, Maya は mayabase などというシェーダパッケージを持っています. 5. Custom shaders: ユーザ独自のシェーダや,メン